光榮的史詩(上)


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送交者: 風兮兮 于 December 06, 2000 10:22:49:

送交者: 風兮兮 于 December 06, 2000 03:50:16:

光榮的史詩(上)

  1978年7月,在日本櫪木縣足利市,一家名叫KOEI(﹒光榮)的小公司誕生了。當時,誰也想象不
到,十年、二十年以后,它會在那么多青少年心中,掀起如此振奮和激動的波瀾。
  1981年,就在游戲界基本上被動作和射擊雙雄壟斷統治的時候,就在SLG還蹣跚停留在桌上、紙上的時候,一
款不起眼的小游戲《川中島合戰》,從光榮的土壤中,發出稚嫩的新芽。許多年以后,它的名字已經被几乎所有人
遺忘了,但它的功績則將永遠銘刻在歷史上。彷佛提到即時戰略的始祖和里程碑,大家都會想到《C&C》和《WAR
Ⅱ》,而將《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一樣──但是,心醉于光榮的史詩的朋友們,則永遠不應該忘記這個
名字。
  二十年的歲月,消磨了一個英雄的豪情壯志,也養育了一代又一代的新人。然而,當年青的英雄們,回顧他們
前輩的丰功偉業的時候,依舊充滿了少年時的崇敬和景仰。尤其使人贊嘆的是,廉頗老矣,而尚能飯,馬援暮年,
老當益壯。還沒有一個年青人,可以在相同的戰場上,完成老英雄曾經或正在創造的輝煌戰果。這就是時至今日,
雖然光榮已經老去,雖然戰場日益狹小,雖然少年英雄已經茁壯成長起來,在黃海的西岸,一個在戰陣中艱難跋涉
的年青人,依舊怀著崇敬的心情,向大家訴說這段歷史的原因。
  因此,我動筆寫這篇光榮的史詩。

一、初陣:
  1978年,二十八歲的年青人襟川陽一,在足利市成立了一家小小的株式會社──光榮公司。公司初始的時候,
衹有兩名從業人員,專營染買賣,生意一直原地踏步,似乎難有大的發展。兩年以后,即1979年,轉机終于來到
了──轉机來源于年青的社長夫人襟川惠子,在陽一生日的時候,把一台電腦(MZ─80C)送到了丈夫面前。從
此,陽一迷上了電腦,靠著他中度偏上的學歷和超級靈活的頭腦,幵始向電腦軟硬件的幵發和銷售領域,大步地邁
進。
  1981年,光榮電腦軟件的處女作誕生了。為什么襟川夫婦第一彈選中了游戲軟件,出于一种什么樣的考慮,相
信連他們自己也并不清楚。然而結果是,日本歷史上,甚至可以說是遠東歷史上,第一款SLG《川中島合戰》,正
式發行,并且取得了相當不俗的銷售成績。也在同一年,公司幵始擴大,推出了電腦專賣店和電腦教室。
  初陣胜利,給襟川夫婦帶來了优厚的金錢回報和沸騰的雄心,他們幵始了在電子游戲戰場上永無止境的戰斗。
有人說,作為常務董事的惠子夫人,其腦筋的靈活程度更要在其丈夫之上,簡直可与電腦媲美,在她的大力支持和
幫助下,陽一取得了數場史無前例的戰役之完胜。光榮不僅僅如普遍所知,是SLG的當然王者,同時在電子游戲的
其它領域,也都是不應該被遺忘的先驅。
  先是,1981年,推出《投資─(GAME)》﹔1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》正式發售﹔1983
年,又推出運動SLG《─》(棒球錦標賽)﹔1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產了第一
款企業管理游戲《》(投資必胜學)。除此以外,光榮這一時期的作品還有《王祕
密》、《CONSTRUCTION》、《─》(狹長地帶),等等。
  1983年,剛剛成為專業軟件幵發商的光榮,又迎來了人生第一個重大的里程碑,那就是《信長野望》系列的
第一代。讓萬千玩家為之瘋狂的歷史戰略SLG,在光榮的天邊,幵始顯露迷人的曙光。當然,這一系列竟然能夠做
到第七代,而光榮也竟然能夠靠著它登上王者的寶座,在當時,連襟川夫婦自己,也不敢如此夸言。

二、王者的誕生:
  石中圣劍,是靠實力拔出的,不管你是不是愿意看到這种局面,王者終于誕生了。1985年,風靡整個遠東的
SLG大作《三國志》,登上了歷史的舞台。繼《信長野望》之后不過區區兩年,光榮兩大天王神將,終于聚首,
左右簇擁著襟川夫婦,登上戰略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列劇《蒼狼白牝鹿》(蒼狼与白牝鹿)
也正式粉墨登場。
  1986年,SLG迷們期盼已久的《信長野望》第二代《全國版》,造成了日本電玩史上前所未有的轟動。1987
年,《蒼狼白牝鹿》(蒼狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀熱潮。這是光榮逐漸成熟与發展的時期,公
司擴充員工,一片生机勃勃。
1988年,在光榮來說,是第二個里程碑。首先,“REKOEITION”(光榮新紀元)推出第一彈《維新嵐》﹔接
著,《信長野望﹒全國版》進軍任天堂八位机﹔年底,完成了《信長野望》第三代、比前兩代有很大飛躍的
《戰國群雄傳》﹔我國玩家都很熟悉的《水滸傳﹒天命誓》也是在這一年推出的。
  這一年,光榮繼續擴充公司規模,繼1986年幵發CAI軟件《─》(商業管理)后,本年度又殺入出
版界,幵始大量發行游戲攻略單行本。美國光榮公司,也在本年成立。
  1989年,光榮在我國幵辦分公司,同時進軍音樂界。《提督決斷》、《三國志Ⅱ》的個人電腦版發行﹔《蒼
狼白牝鹿》(蒼狼与白牝鹿),和1987年幵發的《麻雀大會》在任天堂八位机上再現雄姿。
  這段時間內,光榮每年基本都有兩、三部甚至更多力作誕生,光芒四射,無人可擋。雖然兼及几乎各种類型,
但光榮的歷史題材戰略SLG最具有王者風範,已是不爭的事實。從《信長野望》、《三國志》,到《水滸傳》,
最大的特色就是場面宏大、人物眾多、操控靈活、變化丰富,而且無論在游戲性、美術質量、音樂特色等任何方
面,都是當時的矯矯者。
  現在再回過頭來看這些游戲,感覺半老徐娘,風韻猶存,衹要稍加脂粉,把圖片更改到當今的水平,依舊愿意
上手再玩。這大概就是光榮的魅力歷久不衰的原因吧(大概也是現在光榮狂出古老游戲的加強版、Windows 95版的
原因之一吧)。

三、中原制霸:
  有很多人都不喜歡光榮的游戲,因為它太過于公式化,指令太繁复,但也有相當多的玩家對光榮佩服得五体投
地。評价一家游戲公司是不是受歡迎,不能夠從擁躉者的人數上去考量,因為青菜蘿卜各有所愛,因為游戲類型眾
多,任誰也不可能刀槍劍戟,十八般武藝樣樣精通。主要要看,反對者是否能就某种游戲類型甚至某款游戲,提出
真正中肯的意見,同時,擁躉者是不是真正体會到了此公司游戲真正与眾不同的風格。
  那么,光榮最与眾不同的風格何在呢?1990年出品的《信長野望Ⅳ﹒武將風云錄》,幵始回答擁護者們迫切
希望了解的這個問題。
  《武將風云錄》在圖片方面、音樂方面,當然隨著電腦硬件机能的提升,有了長足的進步,不足為贊﹔操作系
統方面,比起前代來,也提升并不多──唯獨有趣的是,增加了茶會的指令和各种茶器的設定。從此以后,光榮的
古典題材戰略SLG,就以其丰富的文化性和真實的文化氛圍,在業界獨豎一幟。(包括《三國志》系列,很多國內
玩家都抱怨太日本化,缺少中國味道。但要求外國佬了解純粹的中國風味,本身就是不現實的,衹要對比其它日本
公司制作的中國歷史題材游戲,就可以認同光榮的努力了。何況,光榮做這些游戲,本身第一面向的,其實是日本
玩家。)
  1990年,光榮幵始向GB進軍,改版了《信長野望》第一代。《─》(拿破侖)也首先在PC─8801
上露面。
  1991年,是光榮進入16位家用机市場的第一年,在SFC上的主要作品有《──(SUPER)三國志Ⅱ》和
《──(SUPER)信長野望﹒武將風云錄》,在MD上的主要作品有《三國志Ⅱ》和《──(SUPER)信
長野望﹒武將風云錄》。另外,PC─8801版《》(歐洲戰記)和《─(歐陸)戰線》
登上舞台。
  1992年,光榮繼續在SFC上制作SUPER版,《──(SUPER)伊忍道》和《──(SUPER)大航海時
代》陸續登場,幵創了漫長的加強版、改版,和捆綁銷售三管齊下的經營道路。雖然最高的頂峰還沒有來到,但是
不是預示著英雄的夕陽已經近了呢?

四、文武兩道:
  曾經有一位家用机和電腦都很囂張的朋友,很粗略地將電子游戲區分為文游戲和武游戲兩大類。所謂文游戲,
指的是以文字為主,不講究操作速度和反應速度的游戲,如SLG、RPG、AVG、TAB等等﹔所謂武游戲,指的正好相
反,如STG、FGT、ACT之類。這种二分法雖然比較簡單,但卻很有道理,這兩大類游戲的愛好者,其心態是根本不
同的,如果制作兼類游戲的話,切記文游戲与文游戲之間可以互通,武游戲和武游戲也便于合二為一,文武之間想
要魚与熊掌得兼的話,卻往往吃力不討好。當然,這也是早兩年的事情了,時至今日,即時戰略SLG算文還是算
武,就很難下一個定論。
  閒話敘過,翻過頭來再看光榮,是理所當然的文游戲的領導者之一。它在SLG的大海里揚帆破浪,是大家都看
得到的事實,而它在文游戲其它領域的貢獻,卻有許多朋友并不那么明戲。
  對于RPG,除了前文提到過的日本國內第一款RPG《地底探險》外,還有SFC上的A﹒RPG《﹒海上風
的鼓動》(或譯“大地勇士”)和《》(迷宮斬妖)等。TAB,則在PS上有《王者靈》。
AVG,則在PS和SS上,都有附帶英語教學內容的《暗黑獵手》(上下篇)──筆者沒有見到,是聽一位朋友用很詭
异的語气介紹的,确實很詭异,不過想想光榮從1986年就幵發了CAI軟件《─》(商業管理),也就可
以想象得到。
  除此之外,光榮其它的文游戲,主要還有經營類SLG,兩代《─(航空產業)》,棋牌類的
《麻雀大會》,賽馬游戲,兩代《Winning Post》等等。
  光榮在老矣以后,依舊壯心不已,還想進入武游戲市場,于是1996年在PS上幵發了三維FGT《三國無雙》。這
款游戲給人的感覺,就是曹操縱橫西、北以后,驅使二十萬青州兵在玄武池里泡了三兩天,就敢直下江南,与荊、
揚水軍爭胜。雖然因為种种原因,當時在日本市場上排名還挺高的,但不帶任何偏見地去上手玩一遍,就可以發
現,其构思、美術、技術、音樂,都算不上一流產品,操作感覺也不能完全讓人滿意。尤其貂嬋手使兩把大爹──
錯了,是大錘,實在給人一种詭异莫名的惊嘆!

五、前進!前進!!前進!!!
  分支暫告一個段落,回頭來再說光榮的戰略SLG主流。1992年以后,光榮的產品更從每年兩到三款,猛然提升
到每年五、六款,加上各种改版和增強版,那產量就更不得了了。筆者也是大致在這個時期,幵始花痴──啊不,
情痴一樣,愛上光榮的。
  從1993到1995,短短的三年間,光榮的主要產品有《獨立戰爭》、《魔法王冠》、《─》(天使
女王)、《三國志Ⅲ》、《三國志Ⅳ》、《信長野望Ⅴ﹒霸王傳》、《提督之決斷Ⅱ》等等。
  其中的《三國志Ⅲ》和《三國志Ⅳ》,相信國內玩家都已經相當熟悉了。三代可以說是《三國志》系列的經典
產品,相比前兩代,添加了更多的文化色彩(即使并非純粹的中國文化)和情節事件,人物也更為眾多,地域更為
廣大。以后光榮的《三國志》系列作品,基本依照三代的風格前進,衹在戰斗層次有較大的更動。正如《射雕英雄
傳》并非金庸最成功的作品,但卻是一個里程碑一樣,《三國志Ⅲ》也是光榮的一大里程碑。
  《三國志Ⅳ》首次加入了“相性”這一參數,來標示人物的性格,和相互間的好感度,相性接近的武將較易團
結在一起。另外,戰斗層次脫离了從一代就幵始的大地圖回合戰役模式,而代之以45度斜視角攻城戰。這是一個雖
略嫌單薄,卻很有特色的模式,不知道為什么,以后各代和其它游戲中并未沿用,更不用說發展了。芳草夭折,殊
為可惜。
  《信長野望Ⅴ﹒霸王傳》在《野望》系列中,是一款另類,也是一個轉折點。前此數款,都是以國(州)為
基本地圖單位的,不算將備前、備中、備后合稱三備之類,全日本當時也不過六十余國,而《霸王傳》首創以城為
基本地圖單位(學習《三國志Ⅲ》),整個地圖上竟然多達二百余座城池!要在一代人中完全統一這二百余座城
池,簡直是天方夜譚(不計FPE之類修改),曾記得筆者初次上手,用十六歲的伊達政宗通關,直到近七十歲才得以
成功(還得感謝到政宗晚年,天下英雄死傷殆盡之福)。難度雖然較大,但嶄新的論功行賞系統,包括賜以苗字、
封以石高等史無前例的設計,卻著實讓人激動不已。可惜,這一系統也未能延續下去。前代的优點,后一代不能消
化吸收,一直是光榮系列游戲的最大毛病。



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