光荣的史诗(上)


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送交者: 风兮兮 于 December 06, 2000 10:22:49:

送交者: 风兮兮 于 December 06, 2000 03:50:16:

光荣的史诗(上)

  1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不
到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。
  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一
款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人
遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WAR
Ⅱ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个
名字。
  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们
前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,
老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,
虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉
的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
  因此,我动笔写这篇光荣的史诗。

一、初阵:
  1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,
只有两名从业人员,专营染买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到
了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从
此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈
进。
  1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相
信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正
式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。
  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。
有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和
帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的
其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
  先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983
年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一
款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘
密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。
  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的
第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做
到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

二、王者的诞生:
  石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的
SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,
左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)
也正式粉墨登场。
  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987
年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公
司扩充员工,一片生机勃勃。
1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接
着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的
《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。
  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出
版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。
  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍
き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。
  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,
但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,
最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方
面,都是当时的矫矫者。
  现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意
上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的
原因之一吧)。

三、中原制霸:
  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投
地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众
多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出
真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。
  那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切
希望了解的这个问题。
  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系
统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的
古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内
玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本
公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本
玩家。)
  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801
上露面。
  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和
《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信
长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》
登上舞台。
  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时
代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是
不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

四、文武两道:
  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,
指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相
反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不
同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想
要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算
武,就很难下一个定论。
  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看
得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风
的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。
AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡
异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可
以想象得到。
  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的
《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。
  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这
款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、
扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发
现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——
错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!

五、前进!前进!!前进!!!
  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升
到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,
情痴一样,爱上光荣的。
  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使
女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典
产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为
广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄
传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
  《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团
结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽
略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊
为可惜。
  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为
基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为
基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城
池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以
成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、
封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消
化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。



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